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WOW死眼怎么打_WOW死眼攻略RL战术安排

作者:佚名   来源:本站   时间:2023-03-06  点击:

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

配置

这个BOSS的难度较低,安排清楚进门,进门的能把BUFF叠上20层,然后到外场后清理清楚小怪,这个BOSS基本就搞定了。其他的细节后面慢慢解释。在血魔之前的5个BOSS里,难度一般,战术清晰执行的清楚的情况下3小时足够。

坦克:2坦,没有特别的限制。

治疗:4治疗。没有特别的限制。

近战:最好有DK和ZS有2-4个,因为进入内场DK是最硬的,容易达到20层,ZS的话自己分配好技能也能达到20层。QS的话包括奶Q在内,最好有2-3个。

远程:最好至少有2个SS,这样内场有20层后出来清理外场会轻松很多。其他的没特别限制。

在整个配置以及战术上,其实我们从开始到后面变更过1-2次,包括战术图也是因为我们FARM后发现了一些点后特意调整了重新编辑了发出来的。曾经我们因为这个BOSS史诗模式下的变化,而进行了根据BOSS的点名而进行的人员进门的安排,于是存在了不少的随机性。后来打的过程中发现其实许多东西我想的复杂化了:管你TM点谁,我安排我该进门的人固定进去就是了,被点名的人给保护,这样输出反而能高起来,因为外场转火少了,更干净了。

史诗难度区别  1:大怪死后会遗留绿水,站上面受到伤害增加腐蚀值并且会吸收掉绿水。若15秒内不吸收则会直接产生一个血球,BOSS在AOE释放时会立刻刷新一个血球。

解决方案:杀了大怪后的绿水安排近战上去去消除,至于什么时候杀掉大怪会在时间轴里体现。腐蚀值的消除靠内场出来的治疗直接站近战出帮忙消除。保证:

在BOSS的AOE之前得把绿水吸收掉,否则会产生血球

在AOE前有大怪,别着急把他打死,AOE开始后可以打死。

2:AOE会增加玩家的腐蚀值,若被AOE的圈砸中,则额外增加腐蚀值

解决方案:远程不用管这什么腐殖值,忽略不计,如果被圈砸中,那非死即伤,更不用管你这什么腐蚀值了。

3:飞刀除了刚开始远程没有腐蚀值外,后面的飞刀都是产生血球的,同时飞刀的Debuff不再有持续时间,而是持续整场战斗,有3种方式能消除:1-死亡 2-保护/无敌/冰箱 3-进内场。

解决方案:出的血球直接打就是,坦克拉BOSS时注意清除小怪和泥巴位置,实在近了可以动下。所有输出第一时间集火小怪! 而飞刀的Debuff因为是持续整场战斗,所以适当的机会在没有保护冰箱无敌的情况下,可以安排进入内场以减少外场的治疗压力,至于如何安排,后面会详细说。

4:飞刀到了后期会同时有2把,小怪刷新从3个变成4个。

解决方案:跑2个飞刀时别重叠,否则会出多个,跑远点。小怪的话照旧该咋打咋打

时间轴和战术安排

时间轴:

《魔兽世界》死眼攻略RL战术安排

大怪和AOE

大怪和AOE放在一起说明是因为大怪死后的绿水和BOSS的AOE是息息相关的,所以时间轴上画在一起方便大家看懂战术安排。

大怪1:在第1次AOE后杀死。拉在外面的时候注意好跟进打断。SS/LR注意补刀杀掉。当然,现在如果输出快,在AOE前杀死了,那也请立刻吸收掉绿水!

大怪2: 在第2次AOE的时候刷新了,在第3次AOE前干掉并且吸收掉。

大怪3/4/5: 都是在AOE前刷新的,在下次AOE前干掉并且吸收掉。

额外注意点:

大怪在刷新后跑过来的路上也许会读条,远程安排人记得额外注意帮忙打断下。

大怪到了近战区域后近战分配好2-3组负责打断。2组应该是够的。记得分配的时候把要进门的人各分配一个人,这样即使那组有人进门还有其他人可以打断。

大怪面前别站人,满能量会顺劈。

旁边刷新的小怪DK拉拽进来或者远程减速了杀掉。千万别让小怪跑到中场变成大怪,变了就重新来过吧。所有输出记住,这场战斗,所有的小怪都是优先级别,别管BOSS!小怪只要有一个出问题,那就是灭团!

AOE的分配:

减伤分配5组,RL自己分配一下。

其实前期压力都不大,别被圈砸中就OK

第2轮的第2次AOE是全团压力最大的时候,记得开好减伤。

AOE的圈只会砸远程,所以远程别站近战这边。

从内场出来的治疗带着光可以直接站近战处,不会被点AOE的圈。

飞刀和进门

史诗死眼攻略:RL战术安排及攻略图分享史诗死眼攻略:RL战术安排及攻略图分享

前面已经说过,飞刀的Debuff是持续整场战斗的,只有3种办法能消除

1-死亡

2-进入内场(其实就是死亡)

3-保护、无敌、冰箱

飞刀的DOT比较疼,特别是在AOE的时候治疗都在跑位,不好刷,于是我们前期开荒如视频DK/LR中,我都是安排谁中了谁进门,这样就能保证前期基本上团队没有这种治疗压力。可是后来发现了SS在进门方面叠到20层后出来外场的清怪能力实在是BUG般的存在,所以为了稳定外场的场面干净和输出压力,于是牺牲点治疗压力来获得更稳定的输出。

所以我们安排时就不再是谁中谁进的方式,而是安排固定的人进门,特此说明,免得RL们只看视频没看此说明被视频误导了后过来喷我 = =#

进门1:DK1+SS1+1治疗。如战术图所示,此时有2个人被点名过,有SS/DK/治疗的话最好,此SS/DK/治疗就进门,没的话那就算了,给出保护。

进门2:DK2+SS2+1治疗。同理,此时有3个人被点名。

进门3:DK3/ZS1+SS3/FS1+1治疗。同理,此时记得第2次飞刀的是会点名2个人。有DK就进DK,没DK就进战士。远程有SS就进SS,没就进FS/LR等远程职业,谁被点名谁进

进门4:近战输出+远程输出+1治疗。其实以现有的装备基础和输出水平而言,第3次进门出来就差不多快结束了,这第4次进门的话随便安排3个人进门。记得,要安排,否则炸了就灭团了;也记得,安排好3人,别安排进过门的人,他们进不去了;也别全部堆着,也会爆炸。进去后需要出来直接踩旁边的火自杀

门所出现的位置是和BOSS的面朝方向一致的。固定在他面朝方向一条线上,如战位图里所示,所以坦克拉BOSS面朝人群一个方向。


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